你覺得孩子到了首里城,會有什麼樣的反應呢?
(A)如你所願,對建築構造與歷史典故饒富興趣
(B)不耐煩,一直告訴你,他的腳好酸
(C)狂奔在首里城中,輕快的像個精靈
如果你閱讀了標題,一定能猜到,答案是(C),但是為什麼呢?首里城到底被施了什麼魔法,能讓孩子奔跑在其中?
中正莊嚴的宮殿,如何變成城堡? 圖片來源:https://journey-of-japan.com/article/102/ch_h |
答案就三個字:遊戲化
莊嚴的宮殿變成魔法城堡
自詡為文藝少女的我,來到沖繩,說什麼也要來首里城看看,到訪首里城之前,我試著跟霏霏還有姪女說首里城的背景,但是大家好像都不太想理我(很敷衍),讓我有點擔心。霏霏素來嬌生慣養,萬一等下覺得沒興趣,豈不是又哀哀叫,不走路?
但後來證明我是多慮的。自從三位孩子拿到了一張任務卡之後,腳步飛快,在整個城堡衝來衝去。年紀最大的表姐亞亞,還帶著兩位妹妹研究任務卡上的地圖,研判要往哪個方向走,才能順利完成任務。
受到遊戲吸引的,不只是我們家三個孩子,在陪著他們完成任務的過程,首里城還有許多孩子奔跑在其中,像一個個輕快的精靈。在那些畫面裡,首里城對我來說,不再是莊嚴的宮殿,而是一座被施了魔法的城堡,小精靈輕快地奔跑在之中。
而那個魔法,就是遊戲化
遊戲化的秘密:積分與獎勵
遊戲化,這幾年被各領域的工作者視為秘密武器。遊戲化若能融入工作、課程、活動當中,參與者很難抵擋其魅力。(想想我們對手遊,桌遊,密室多麽著迷)
參訪首里城,館方推出的搭配活動,其實就是把「積分」與「獎勵」呈現在遊戲化的極佳案例
遊戲圖示
紀念章
透過蓋印章的方式,孩子付出的每一個努力都會「看得見」。連帶也能激發他們完成任務的企圖心。
霏霏和同行的兩位姪女,都不屬於好勝好強的個性;於是我們原本設定的目標是:蓋完十個章,領到第一階段的獎勵就好;
但後來,三個小孩居然眼巴巴地望著我,希望我能陪她們一起去蓋完所有的印章。
有些印章台的地點很隱密,必須爬上爬下才能到達,但他們也完全沒抱怨,反而衝得比我還快~~
《遊戲化實戰全書》中也有相同的概念,線上遊戲之所以讓人著迷,正是因為打怪(完成任務後),積分立刻往上跳~~怎麽能不熱血沸騰呢?
獎勵:獎勵分級制度
有設計過的獎勵,會根據不同的表現,給予相對應的回饋。
在這個遊戲當中,設計了三種獎勵關卡
(一)集滿十個印章,可以得到首里城的貼紙
(二)集滿十個印章+紀念章:可以得到首里城的貼紙+紀念
品乙份
(三)集滿所有印章和紀念章:貼紙+紀念品兩份
這是個很棒的設計。一方面,只要孩子付出努力,就能得肯
定,讓蓋不完章的小孩,不至於失落而返
另一方面,能夠完成最後挑戰的孩子,得到的紀念品明顯更精美,實用。汗水得來的,叫做珍惜
這是完成所有任務得到的禮物。完成所有任務的禮物是色鉛筆。試用結果,色鉛筆的顏色飽和,而且是粗六角形,很適合學齡孩童。
更重要的是,這是孩子辛苦憑自己的努力得到,一開始也格外珍惜。在那段「一開始」的時光裡,我當然是把握住教育的機會,強化那種珍惜的感覺,跟霏霏說這就是「努力後的甜美果實」XD~~對向來衣食無缺的霏霏來說,這都會是好的體驗。
遊戲化,從任何地方開始都可以
2017年,我買了一本書《遊戲化實戰全書》。這本書提出了著名的八角理論,說明了八個驅動人們投入活動的核心動力。
一開始我固執的認為,一個好的遊戲設計課程或是親子互動,一定要符合這八個,或者至少要符合第一個核心:「重大使命與呼召」
一開始就給自己那麼高的要求,反而讓我無法進入設計遊戲的快樂(?)經常在第一個核心就卡關了
但一路上慢慢調整,加上這次陪孩子在首里城的過程,我更加確認,任何時候可開始遊戲化。想不出來重大使命也沒關係,我們就從最容易入手的積分開始,並且設計不同層次的獎勵。
如果下次帶孩子出門,孩子耍賴不想走路,你會跟他們玩什麼遊戲呢?
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