2016年5月25日 星期三

我的教具之路:用牌卡來上白話文

【寫在正文之前】

心裡一直有將桌遊置入教學的念頭

恰好台南女中的國文老師,在此方面已累積了一些心得

於是我找了個週五,到台南女中觀課

授課的教師是劉姿吟老師,他設計的桌遊課程是「聽文字在唱歌」

利用「闖關X卡牌X桌遊機制」進行流行歌曲的修辭及句法分析,仿寫,文章改造等遊戲

我很喜歡這堂課,因為很有趣,也必須具備某種程度的語文素養,才能順利闖關

為了贏,南女的女孩們很自然就會動腦去判別「有無句」、「表態句」、「錯綜」等平時覺

得很無趣但又不得不記的知識。因為這些知識將影響到能不能贏阿

本來很想記錄下姿吟老師的授課內容,但因為這不是公開觀課,所以我決定不公開紀錄,但

必須要很誠實的說,後來我實施的這一套「用牌卡上白話文」,其實架構就是從姿吟老師的

課而來,大家去看「正版」教學,絕對物超所值阿

【上白話文的困境】

其實,高中的國文老師,普遍都能把文言文上得頗精彩,也都能有一套自我運行良好的授課

模式。但白話文還滿讓老師挫折的(至少我還滿苦惱的)──因為學生都看得懂啊!他們不懂的

「讀這篇白話文要幹嘛」(說真的,我自己也常遇到讓我傻眼的白話文,例如火x與稻x,

藕神x之類的)

如何抓出白話文的主線,讓學生「看見原本看不見」的東西,就變成我準備白話文的主軸。

不管趕課與否,遇到白話文時,我會逼自己準備出一套完整而有系統的課程(但常碰釘子),

有時靈感一來,當然能駕馭好:有時只能看著文章發呆。無計可施時,卡牌算是一種可以救

急,也可以拿來讓學生快樂的閱讀完白話文的方法

【卡牌基本運行模式:以〈在迷宮中仰望星斗〉為例】

什麼樣性質的白話文適合這套模式的卡牌呢?那就是「作者算重要,但課本選了篇太過賣

弄,太過刻意,太過政治正確的文章」

龍應台的〈在迷宮中仰望星斗〉大概就是這種文章。(文章連結點我)
(謎之聲:我讀這篇文章時也是高三,當時感動到快哭了,覺得這是我此生看過最棒的文章。但如今,可能是我對這位作者有些偏見了,當年的感動已不存在,取而代之的是部分認同,部分質疑)
(當然,龍應台還是有些文章,是我即使討厭這個人,也還是覺得她好會寫的)

一、基本模式一:分組

卡牌遊戲應該可以算是桌遊的變形,所以分組是很重要的:基本上是四到六人一組,同組組

員是合作關係,不同組的組員則是競爭關係

二、基本模式二:製作卡牌

其實設計桌遊是個很適合呼朋引伴的事情,因為一個人人力財力都有限,做出來的卡牌很

醜。由於要利用闖關模式,所以至少製作三個關卡的卡牌



創造動機與體驗:桌遊初學者要知道的事

緣起


新學年的健康促進計畫,我加入了一個新的議題「藥物濫用防治」(因為想多領一點補助)

經費核准後,我也開始思考要怎麼進行

恰巧柳營奇美醫院的張申朋藥師有興趣參加「藥物濫用防治桌遊比賽」

因此請了專業的桌遊講師來開課,說明桌遊的設計原則

得知有桌遊研習,立馬拜託申朋發文到學校,讓我可以公假參加

(因為我關注桌遊一段時間了)
(平常研習都是百般不願,這次倒是滿心期待)

關於講師、其他研習成員

 這位來自「中華民國圖版遊戲推廣協會」的講師:Fenrirjan
 意外的年輕(>25 YEARS),也意外地帥
 更意外的能講課,兩天十二小時的研習,完全不會感到無聊或者是不耐煩

 而且他是台南二中畢業的,算一算,他在學期間大概和我在南二中兼課的半年重疊

一個曾經是我的學生輩的人,站在台上發光發熱的告訴我某些新知

那種感覺真是好驕傲也好榮耀(謎之聲:你又沒教過他)

完全就是韓愈說的「弟子不必不如師,師不必賢於弟子,聞道有先後,術業有專攻」

(題外話,〈師說〉通常放在小高一剛進來的國文課程中。但我覺得這樣的編排,並不是要一開始就開宗明義地講師道的重要,進行尊師重道的洗腦教化;而是要讓孩子知道:你可以比老師更棒。)

這場研習很特別,成員除了奇美的藥師,他家醫院的藥師,以及部分高中的衛生組長,還有

鳳和高中的學生

學生的創意和反映真的不容小覷阿,我覺得我們這些貌似擁有高學歷光環的人,設計出的結

果還不見得贏他們呢

關於桌遊設計

來到這篇網誌的重點

桌遊在近日的的教學界,可以說是繼「翻轉教育」之後的顯學

因此我也花了一段時間思考桌遊在國文教學的可行性

也嘗試把卡牌的概念放進白話文教學 (點我連結)

但總覺得不太有把握下一步該怎麼走

Fenrirjan前六小時的研習,是透過簡單的理論和對應理論的「試玩」交錯進行,幫我們這群初
學者建立設計桌遊的概念;後六小時則是透過「試玩」和小組討論,設計出和「藥物濫

用防制」桌遊的雛型

                
                                                 (好玩的桌遊:超級犀牛和哆寶)

十二小時的課程,我整理了五點,是我認為「桌遊設計者要知道的事」,知道這五點,也比

較有可能設計出有價值的桌遊

一、知道自己的目標

這不用多說,有目標,過程中才不會不知道自己在幹嘛,或是用一堆拼貼的梗。

以桌遊來講,有個遊戲叫做CO2(溫室效應),設計者的目的,就是希望玩家知道在大氣破壞和

經濟發展之間的兩難,也要提醒玩家,當環境破壞殆盡,只有同歸於盡一條路

   圖片來源: https://is.gd/5tltTk  (此連結也有CO2的玩法介紹)