緣起
新學年的健康促進計畫,我加入了一個新的議題「藥物濫用防治」(因為想多領一點補助)
經費核准後,我也開始思考要怎麼進行
恰巧柳營奇美醫院的張申朋藥師有興趣參加「藥物濫用防治桌遊比賽」
因此請了專業的桌遊講師來開課,說明桌遊的設計原則
得知有桌遊研習,立馬拜託申朋發文到學校,讓我可以公假參加
(因為我關注桌遊一段時間了)
(平常研習都是百般不願,這次倒是滿心期待)
這位來自「中華民國圖版遊戲推廣協會」的講師:Fenrirjan
意外的年輕(>25 YEARS),也意外地帥
更意外的能講課,兩天十二小時的研習,完全不會感到無聊或者是不耐煩
而且他是台南二中畢業的,算一算,他在學期間大概和我在南二中兼課的半年重疊
一個曾經是我的學生輩的人,站在台上發光發熱的告訴我某些新知
那種感覺真是好驕傲也好榮耀(謎之聲:你又沒教過他)
那種感覺真是好驕傲也好榮耀(謎之聲:你又沒教過他)
完全就是韓愈說的「弟子不必不如師,師不必賢於弟子,聞道有先後,術業有專攻」
(題外話,〈師說〉通常放在小高一剛進來的國文課程中。但我覺得這樣的編排,並不是要一開始就開宗明義地講師道的重要,進行尊師重道的洗腦教化;而是要讓孩子知道:你可以比老師更棒。)
這場研習很特別,成員除了奇美的藥師,他家醫院的藥師,以及部分高中的衛生組長,還有
鳳和高中的學生
學生的創意和反映真的不容小覷阿,我覺得我們這些貌似擁有高學歷光環的人,設計出的結
學生的創意和反映真的不容小覷阿,我覺得我們這些貌似擁有高學歷光環的人,設計出的結
果還不見得贏他們呢
關於桌遊設計
來到這篇網誌的重點
桌遊在近日的的教學界,可以說是繼「翻轉教育」之後的顯學
因此我也花了一段時間思考桌遊在國文教學的可行性
也嘗試把卡牌的概念放進白話文教學 (點我連結)
因此我也花了一段時間思考桌遊在國文教學的可行性
也嘗試把卡牌的概念放進白話文教學 (點我連結)
但總覺得不太有把握下一步該怎麼走
Fenrirjan前六小時的研習,是透過簡單的理論和對應理論的「試玩」交錯進行,幫我們這群初
Fenrirjan前六小時的研習,是透過簡單的理論和對應理論的「試玩」交錯進行,幫我們這群初
學者建立設計桌遊的概念;後六小時則是透過「試玩」和小組討論,設計出和「藥物濫
用防制」桌遊的雛型
用防制」桌遊的雛型
這不用多說,有目標,過程中才不會不知道自己在幹嘛,或是用一堆拼貼的梗。
以桌遊來講,有個遊戲叫做CO2(溫室效應),設計者的目的,就是希望玩家知道在大氣破壞和
經濟發展之間的兩難,也要提醒玩家,當環境破壞殆盡,只有同歸於盡一條路
以桌遊來講,有個遊戲叫做CO2(溫室效應),設計者的目的,就是希望玩家知道在大氣破壞和
經濟發展之間的兩難,也要提醒玩家,當環境破壞殆盡,只有同歸於盡一條路
二、遊戲要好玩 AND 自己想玩
遊戲如果為了豐富的知性性和教育性,變得不好玩,那玩家很容易產生抗拒。即使目標很崇
高,也不能用太艱澀的方式呈現。例如:每人抽十張數學卡牌,比賽誰能在最短時間解出所
有題目;比賽誰會背國文第三冊的課文→這樣太單一又太難的遊戲,很容易有人中途放棄,
有題目;比賽誰會背國文第三冊的課文→這樣太單一又太難的遊戲,很容易有人中途放棄,
或很快興致缺缺。只有設計出自己覺得好玩的遊戲,才能增加遊戲成功的機率
三、教育性的東西要以引發動機為主
三、教育性的東西要以引發動機為主
其實這有部分延續第二點的概念。當老師的我,一開始想做桌遊,就是想把很多的知識,透
過桌遊遊戲,讓學生比較願意去記憶、思考、歸納。但Fenrirjan提醒我,如果一張卡牌內有太
多太多資訊,不見得大家都耐煩吸收消化。所以我想把大量國文知識在桌遊遊戲中呈現,可
行性不高,能做的是藉由桌遊引發動機,例如很有名的桌遊:知識線
知識線包含了「動物篇」、「電影篇」、「環球旅遊篇」等等
過桌遊遊戲,讓學生比較願意去記憶、思考、歸納。但Fenrirjan提醒我,如果一張卡牌內有太
多太多資訊,不見得大家都耐煩吸收消化。所以我想把大量國文知識在桌遊遊戲中呈現,可
行性不高,能做的是藉由桌遊引發動機,例如很有名的桌遊:知識線
知識線包含了「動物篇」、「電影篇」、「環球旅遊篇」等等
以動物線來說,每張卡牌的正反兩面會有同一種動物
其中一面會有關於這隻動物的身長、體重、年齡的資訊 (符合:資訊不要太複雜)
其中一面會有關於這隻動物的身長、體重、年齡的資訊 (符合:資訊不要太複雜)
圖片網址:https://is.gd/kHF7ED
玩家只能看到自己手上的卡牌的動物資料,從卡牌堆中的動物卡則無法顯示資料
玩家的任務是將動物的體重(或是身高、身長)依順序排列
排錯的就要多抽一張牌
最先將排卡全數丟出的玩家獲勝
比較詳細的玩法可以看「睡天使醒惡魔」的網誌:
我自己最大的學習是:這款遊戲並不會在卡牌資料中放入過多的訊息(例如貓熊是什麼科什麼
目等等),而是給玩家一些簡單但能夠有收穫的訊息(例如我很訝異海豹居然有兩百公斤),引
最先將排卡全數丟出的玩家獲勝
比較詳細的玩法可以看「睡天使醒惡魔」的網誌:
我自己最大的學習是:這款遊戲並不會在卡牌資料中放入過多的訊息(例如貓熊是什麼科什麼
目等等),而是給玩家一些簡單但能夠有收穫的訊息(例如我很訝異海豹居然有兩百公斤),引
發玩家的興趣(於是我就會推測,海豹那麼重視因為牠要儲存脂肪)
重點不在資訊給多少,而是引發玩家想查詢資訊的心情
我想,這個概念的建立,會改變我之後將桌遊融入教學的設計原則
我想,這個概念的建立,會改變我之後將桌遊融入教學的設計原則
四、生命性的東西以「體驗」為原則
有時候我們會想用說理或講故事的方式,讓對方感受某些生命的意義
這是一種方法,但常常有隔了一層紗的感覺
而桌遊的「體驗」,其實很能代替言語、文字
以剛才的CO2為例,當玩家實際體驗「發展經濟VS環境破壞」的兩難後,會更了解自己沒有
辦法只站在某一邊發言
我自己感受比較深的「體驗」,是Fenrirjan帶我們玩的「狼人桌遊」
玩法是這樣的
這是一種方法,但常常有隔了一層紗的感覺
而桌遊的「體驗」,其實很能代替言語、文字
以剛才的CO2為例,當玩家實際體驗「發展經濟VS環境破壞」的兩難後,會更了解自己沒有
辦法只站在某一邊發言
我自己感受比較深的「體驗」,是Fenrirjan帶我們玩的「狼人桌遊」
玩法是這樣的
在一個看似平凡的小村子裡,每到晚上,都會有狼人出沒,狼人會在夜晚中殺害一位村民!
村民們每天早上都會聚集在一起,藉由聊天、討論找出有可能是狼人的人,然後將之處死!
(不管是不是狼人,只要村民認為他是狼人,他就得死。所以遊戲中會有:不是狼人但被村民殺死的倒楣鬼)
(不管是不是狼人,只要村民認為他是狼人,他就得死。所以遊戲中會有:不是狼人但被村民殺死的倒楣鬼)
只要村民將狼人都找出來並處死,村子就能恢復平靜,所有村民就獲勝
(狼人的工作就是殺人+不要被發現自己是狼人)
(狼人的工作就是殺人+不要被發現自己是狼人)
這遊戲其中一個元素是:不管是不是狼人,只要村民認為他是狼人,他就得死Fenrirjan問我們,這個遊戲背後隱藏的體驗是什麼?
當時大家說了一些答案,包括:狼人如何隱藏自己(了解壞人本能保護自己的心理)、為何不是
狼人總被誤會(思考一下自己容易被誤會的成因)
Fenrirjan稍後也公布他的答案,這個答案便是:失控的民主
民主的多數決,是我們慣用並且認可的,然而這種「多數決」卻隱含著:民主成熟的背後,
可能錯殺了很多不該死的人;一味的用多數決表定事情,也有可能讓民主走向失控,讓獨裁
者得逞
其實這段分析我還滿震撼的。因為我真的能在遊戲中「體驗」到講師所說的背後隱喻
(尤其是,這幾年學生貌似越過越民主,教師、學校不斷被剝去權力。我認同給學生更多選擇權,也認同教育該改革。但學生享有很多的權力卻只要負擔很少的義務,他們認為要求到自己想要自由就是民主,忘了民主也必須由紀律來制衡,會不會最終也走向失控的民主呢?)
(應該讓學生玩玩這個遊戲啊)
(推銷一下:「失控的民主」是柏拉圖在《理想國》提出的概念)
五、以引發動機、體驗來設計藥物濫用防治桌遊
其實這是綜合上面四點的結語啦。一開始我是打算,整個藥物濫用防治都以桌遊呈現,要玩
得超大、超資訊。但現在想法有些改變,其實桌遊可以用體驗和引發興趣的環節中,它
會是整個活動的一部分但非全部,也只有把桌遊擺在適當的位置,它才能發揮最大的價值
沒有留言:
張貼留言